MtGのカード一枚の価値(灯争大戦シールドをやりながら)

この前灯争大戦発売されてMtGアリーナでシールドちょこっとやってみました。

この環境は2,3マナ域のクリーチャーが弱く、除去が強いのでかなり遅い環境となります。つまり後半のカードパワーの勝負となるわけです。

そこであらためてMtGのカード1枚の価値を考え、強い順に並べてみました。

これは灯争大戦シールドだけでなく構築、特にコントロールを扱う際は大事なことだと思います。

 

①対処できないカード

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 何を当たり前のことを言っているんだ、と思うかもしれませんが出して対処されなければ勝てます。こういうカードが一番重要です。シールドでこういうカードがあれば間違いなく入れるべきで、構築でも同様にコントロールではこれに近いカードをフィニッシャーとして考えるでしょう。<殺戮の暴君/Carnage Tyrant>や<夜帷の捕食者/Nightveil Predator>は良い候補です。

 

②先行ボードアドバンテージを取れるカード

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わかりやすい例でいうと<冠羽の群れ使い/Crested Herdcaller><群集の威光、ヴラスカ/Vraska, Swarm's Eminence>のようにカード1枚で2体のクリーチャーを出せるようなカードです。この場合相手に1枚のカードで対処されると意味がないので、クリーチャーならばそれなりのサイズ等で相手に2枚以上カードを使わせる脅威であることが重要です。

 

③後攻ボードアドバンテージを取れるカード

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有名な<神の怒り/Wrath of God>のような1枚のカードで複数のカードを処理できるカードです。この③が②より弱いかどうかについては議論が分かれるでしょうが、相手が攻めて来なかったら死にカードになるので②を上におきました。

 

④カードアドバンテージを取れるカード

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<予言/Divination>等のボードをいじらずにカードを増やすやつ。<アズカンタの探索/Search for Azcanta>のように2枚,3枚と継続的にアド取れるやつはさらに強いですね。

 

コントロールの場合は③でしのぎつつ①で決める、ミッドレンジは②を主力に除去等でサポートする感じですね。アグロとバーンは別の話になるのでまたの機会に。①を出せば勝てるのと同時に、相手に①を出されてしまうと負けるので環境でよく使われるフィニッシャーが予想できれば②よりも①対策カードを優先して入れるべきです。灯争大戦シールドでは特に遅い環境なのでテンポは考慮に入れずこれらのことを重視してカード選びをしていくのが基本方針です。

 

カードの価値の話では以下の話もおもしろい。

 

すべてがTime Walkになる

http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/50544188.html